Процедурная герменевтика
Dec. 12th, 2018 11:01 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Была вчера на лекции о процедурной герменевтике. Лектор рассказывал интереснейшие вещи о видеоиграх. Главная его мысль — именно игровая процедура (т.е. геймплей) связывает игру с реальным миром и формирует message, который усваивает играющий. Не нарратив, не успех в игре, а именно процедура. Но производители игр часто упускают этот момент и производят то, что противоречит исходным задачам.
Пример, где все хорошо.Игра September 12. Люди хотели создать игру с антивоенным посланием и создали. Что там происходит: в процессе игры нужно целиться ракетой в террористов и их убивать. Но это не так просто. Существует лаг, во время которого ракета заряжается и летит, и на место террориста может прийти мирный житель. Он убивается, и тогда на это место приходит другой житель, начинает плакать, потом превращается в террориста и убегает. Выиграть ракетами нельзя, террористов становится все больше. Намерение создателей полностью совпало с результатом.
А вот пример, где все плохо. Игра Kabul Kaboom. Женщине с ребенком с картины Пикассо падает в руки гуманитарная помощь вперемежку с бомбами. Выиграть нельзя, в какой-то момент все равно прилетит бомба. В результате сообщение получилось знатным: «Надеешься на гуманитарную помощь? Зря. Тебя разбомбят». Здесь очень важен один момент: свою силу игровая процедура обретает только в момент сращивания с нарративом. Потому что сам движок — это банальное «съедобное-несъедобное», в нем никакого криминала нет. Однако вместе с нарративом он порождает нечто убойное.
Ну а последний пример, где все плохо, совсем смешной. У нас сделали игру «Не пусти Pussy Riot в храм». Там в миленькую церковь ползут со всех сторон pussy riot в балаклавах. Их надо перекрещивать, тогда они исчезают. Но! Выиграть нельзя, pussy riot ползут как space invaders и в конце концов врываются в храм. Message получается знатнейший: что бы ты ни делал, pussy riot победят. Поскольку церковью руководят неглупые люди, они от этой игры открестились со скоростью света.
В общем, концепция превыше всего. Как и везде.
Пример, где все хорошо.Игра September 12. Люди хотели создать игру с антивоенным посланием и создали. Что там происходит: в процессе игры нужно целиться ракетой в террористов и их убивать. Но это не так просто. Существует лаг, во время которого ракета заряжается и летит, и на место террориста может прийти мирный житель. Он убивается, и тогда на это место приходит другой житель, начинает плакать, потом превращается в террориста и убегает. Выиграть ракетами нельзя, террористов становится все больше. Намерение создателей полностью совпало с результатом.
А вот пример, где все плохо. Игра Kabul Kaboom. Женщине с ребенком с картины Пикассо падает в руки гуманитарная помощь вперемежку с бомбами. Выиграть нельзя, в какой-то момент все равно прилетит бомба. В результате сообщение получилось знатным: «Надеешься на гуманитарную помощь? Зря. Тебя разбомбят». Здесь очень важен один момент: свою силу игровая процедура обретает только в момент сращивания с нарративом. Потому что сам движок — это банальное «съедобное-несъедобное», в нем никакого криминала нет. Однако вместе с нарративом он порождает нечто убойное.
Ну а последний пример, где все плохо, совсем смешной. У нас сделали игру «Не пусти Pussy Riot в храм». Там в миленькую церковь ползут со всех сторон pussy riot в балаклавах. Их надо перекрещивать, тогда они исчезают. Но! Выиграть нельзя, pussy riot ползут как space invaders и в конце концов врываются в храм. Message получается знатнейший: что бы ты ни делал, pussy riot победят. Поскольку церковью руководят неглупые люди, они от этой игры открестились со скоростью света.
В общем, концепция превыше всего. Как и везде.
no subject
Date: 2018-12-12 10:04 am (UTC)Это очень правильный message, Пожалуй не менее правильный, чем "Если лупить ракетами по площадям, террористов станет только больше".
no subject
Date: 2018-12-12 10:23 am (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 10:48 am (UTC)Судя по подзаголовку "Humanitarian game for a "humanitarian" war" непохоже, чтобы Гонзало Фраска разделял установки официальной пропаганды.
no subject
Date: 2018-12-12 11:17 am (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 11:31 am (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 11:34 am (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 11:44 am (UTC)"Remember, kids, you can't win this game, just lose".
Кстати, как это ни странно игры где "you can't win, just lose" могут быть очень популярны. Взять хотя бы тетрис.
no subject
Date: 2018-12-12 10:51 am (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 10:41 am (UTC)Выиграть тоже было нельзя. Но можно было отвести душу, уничтожая винды.
no subject
Date: 2018-12-12 11:18 am (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 11:31 am (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 11:24 am (UTC)Как здорово что это за пределы узкой геймдев тусовочки стало выходить.
no subject
Date: 2018-12-12 11:27 am (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 01:11 pm (UTC)Потому что сам смысл игры - предоставлять человеку вызов и мешать ему двигаться к цели. Но одновременно продвигаться по сюжету надо. И решение этого парадокса (через механику "выигрыша", через нетипичный message, еще через что-то) и делает игру хорошей, иначе она не оживает или получается кадавр как в упомянутом Kabul Kaboom.
no subject
Date: 2018-12-12 01:24 pm (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 01:35 pm (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 01:36 pm (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 01:49 pm (UTC)Игрок может не справиться с задачей или отвлечься на другую задачу. А литературного героя сквозь преодоление себя автор всяко проведет.
С другой стороны, полностью выдуманный герой может справиться с задачей нереалистично, тоже получится мертвый текст.
Может быть, действительно разницы нет, просто в геймдизайне швы заметнее, как во всякой юной области.
Это очень интересный вопрос, мне явно нужно еще над ним подумать.
no subject
Date: 2018-12-12 01:56 pm (UTC)no subject
Date: 2018-12-12 02:23 pm (UTC)Тогда правда похоже.