kovaleva: (summer)
[personal profile] kovaleva
Была вчера на лекции о процедурной герменевтике. Лектор рассказывал интереснейшие вещи о видеоиграх. Главная его мысль — именно игровая процедура (т.е. геймплей) связывает игру с реальным миром и формирует message, который усваивает играющий. Не нарратив, не успех в игре, а именно процедура. Но производители игр часто упускают этот момент и производят то, что противоречит исходным задачам.

Пример, где все хорошо.Игра September 12. Люди хотели создать игру с антивоенным посланием и создали. Что там происходит: в процессе игры нужно целиться ракетой в террористов и их убивать. Но это не так просто. Существует лаг, во время которого ракета заряжается и летит, и на место террориста может прийти мирный житель. Он убивается, и тогда на это место приходит другой житель, начинает плакать, потом превращается в террориста и убегает. Выиграть ракетами нельзя, террористов становится все больше. Намерение создателей полностью совпало с результатом.

А вот пример, где все плохо. Игра Kabul Kaboom. Женщине с ребенком с картины Пикассо падает в руки гуманитарная помощь вперемежку с бомбами. Выиграть нельзя, в какой-то момент все равно прилетит бомба. В результате сообщение получилось знатным: «Надеешься на гуманитарную помощь? Зря. Тебя разбомбят». Здесь очень важен один момент: свою силу игровая процедура обретает только в момент сращивания с нарративом. Потому что сам движок — это банальное «съедобное-несъедобное», в нем никакого криминала нет. Однако вместе с нарративом он порождает нечто убойное.

Ну а последний пример, где все плохо, совсем смешной. У нас сделали игру «Не пусти Pussy Riot в храм». Там в миленькую церковь ползут со всех сторон pussy riot в балаклавах. Их надо перекрещивать, тогда они исчезают. Но! Выиграть нельзя, pussy riot ползут как space invaders и в конце концов врываются в храм. Message получается знатнейший: что бы ты ни делал, pussy riot победят. Поскольку церковью руководят неглупые люди, они от этой игры открестились со скоростью света.

В общем, концепция превыше всего. Как и везде.

Date: 2018-12-12 10:04 am (UTC)
vitus_wagner: My photo 2005 (Default)
From: [personal profile] vitus_wagner
> «Надеешься на гуманитарную помощь? Зря. Тебя разбомбят».

Это очень правильный message, Пожалуй не менее правильный, чем "Если лупить ракетами по площадям, террористов станет только больше".


Date: 2018-12-12 10:23 am (UTC)
From: [identity profile] kovaleva.livejournal.com
ну я здесь исключительно о совпадении намерения с результатом

Date: 2018-12-12 10:48 am (UTC)
vitus_wagner: My photo 2005 (white)
From: [personal profile] vitus_wagner
Это интересный вопрос, какие там на самом деле намерения бывают. У них там тоже есть люди, которые умеют держать фигу в кармане, пользоваться эзоповой речью и так далее.
Судя по подзаголовку "Humanitarian game for a "humanitarian" war" непохоже, чтобы Гонзало Фраска разделял установки официальной пропаганды.
Edited Date: 2018-12-12 10:50 am (UTC)

Date: 2018-12-12 11:17 am (UTC)
From: [identity profile] kovaleva.livejournal.com
почитала рецензию. да, вы правы. это фига в кармане. но тут уже другой вопрос - а считают ли фигу в кармане? пафос 12 сентября был прозрачным и убедительным, а здесь создатель сидит на двух стульях.

Date: 2018-12-12 11:31 am (UTC)
vitus_wagner: My photo 2005 (Default)
From: [personal profile] vitus_wagner
С демонстративно падающими гамбургерами-то на двух стульях?

Date: 2018-12-12 11:34 am (UTC)
From: [identity profile] kovaleva.livejournal.com
мда. тогда нас однозначно ввели в заблуждение

Date: 2018-12-12 11:44 am (UTC)
vitus_wagner: My photo 2005 (Default)
From: [personal profile] vitus_wagner
Еще там написано на заставке:

"Remember, kids, you can't win this game, just lose".

Кстати, как это ни странно игры где "you can't win, just lose" могут быть очень популярны. Взять хотя бы тетрис.

Date: 2018-12-12 10:51 am (UTC)
vitus_wagner: My photo 2005 (white)
From: [personal profile] vitus_wagner
В игру я не играл. Я только вот эту резензию читал. Но она со скриншотами.

Date: 2018-12-12 10:41 am (UTC)
From: [identity profile] nasse.livejournal.com
Была игрушка XBill, где маленькие Биллы Гейтсы ставит винду на компы с разными ОС.
Выиграть тоже было нельзя. Но можно было отвести душу, уничтожая винды.

Date: 2018-12-12 11:18 am (UTC)
From: [identity profile] kovaleva.livejournal.com
это очень смешно. я бы играла, если б не сбежала с винды на ось.

Date: 2018-12-12 11:31 am (UTC)
vitus_wagner: My photo 2005 (Default)
From: [personal profile] vitus_wagner
А игрушка вообще для юниксов. Поэтому и Xbill, что под графическую среду X-window.

Date: 2018-12-12 11:24 am (UTC)
From: [identity profile] northern-wind.livejournal.com
Для этого у игроделов даже термин есть, "людонарративный диссонанс". :)
Как здорово что это за пределы узкой геймдев тусовочки стало выходить.
Edited Date: 2018-12-12 11:24 am (UTC)

Date: 2018-12-12 11:27 am (UTC)
From: [identity profile] kovaleva.livejournal.com
великолепный термин!!

Date: 2018-12-12 01:11 pm (UTC)
From: [identity profile] northern-wind.livejournal.com
В каком-то из попадавшихся мне мануалов по геймдизайну я читала, что диссонанс этот не случайно возникает, а неизбежен в любой игре c нарративом.
Потому что сам смысл игры - предоставлять человеку вызов и мешать ему двигаться к цели. Но одновременно продвигаться по сюжету надо. И решение этого парадокса (через механику "выигрыша", через нетипичный message, еще через что-то) и делает игру хорошей, иначе она не оживает или получается кадавр как в упомянутом Kabul Kaboom.

Date: 2018-12-12 01:24 pm (UTC)
From: [identity profile] kovaleva.livejournal.com
ничего тут не могу сказать. я слишком мало играю и только в очень простые игры на телефоне, и рада сторонней экспертизе. но концепция в рекламе, кино и литературе играет важнейшее значение, и если она нарушена больше допустимого, то ущерб будет несовместим с жизнью произведения. если в играх так же, то тогда возникает идеальная параллель. если нет, то тогда интересно почему так.

Date: 2018-12-12 01:35 pm (UTC)
From: [identity profile] northern-wind.livejournal.com
Мне кажется, параллель правда идеальная. Просто в кино и литературе нет этого внутреннего раскола, который обязательно надо преодолевать (или я не знаю о них), чтобы концепция не была нарушена.

Date: 2018-12-12 01:36 pm (UTC)
From: [identity profile] kovaleva.livejournal.com
в кино и литературе есть путешествие героя, в котором он преодолевает себя, чтобы стать кем-то другим. в играх не так?

Date: 2018-12-12 01:49 pm (UTC)
From: [identity profile] northern-wind.livejournal.com
Мне кажется, тут вмешивается свобода воли и прочий человеческий фактор.
Игрок может не справиться с задачей или отвлечься на другую задачу. А литературного героя сквозь преодоление себя автор всяко проведет.

С другой стороны, полностью выдуманный герой может справиться с задачей нереалистично, тоже получится мертвый текст.
Может быть, действительно разницы нет, просто в геймдизайне швы заметнее, как во всякой юной области.

Это очень интересный вопрос, мне явно нужно еще над ним подумать.

Date: 2018-12-12 01:56 pm (UTC)
From: [identity profile] kovaleva.livejournal.com
здесь мне кажется есть некие параллели. литературному герою могут не поверить. бросить на середине или закрыть книгу с разочарованием. и тогда наступает тот же коллапс.

Date: 2018-12-12 02:23 pm (UTC)
From: [identity profile] northern-wind.livejournal.com
Да.
Тогда правда похоже.

June 2022

S M T W T F S
   1234
567891011
12131415161718
192021 22232425
2627282930  

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 13th, 2025 12:36 pm
Powered by Dreamwidth Studios