ИИ в играх нужен, чтобы проигрывать
Feb. 20th, 2018 05:34 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Какое потрясающее использование искусственного интеллекта - чтобы он проигрывал:
"Базовая задача ИИ в играх — не выигрывать, а красиво отдаваться человеку. Игры должны приносить радость людям. Когда играешь против живого человека, win rate редко превышает 50%, — в половине случаев ты проигрываешь. А люди, особенно подростки, очень переживают, когда терпят поражение.
Преимущество игры с человеком — непредсказуемость, новые стратегии и тактики. Игрок учится, ему интересно, а с алгоритмом этого нет.
А если это будет так же непредсказуемо, обучающе и интересно, как с живым человеком, а выигрыш — в 70% или 80% случаев, удовольствия от игры будет больше."
https://incrussia.ru/understand/sergej-orlovskij-kak-tolko-startap-nemnogo-pripodnimaetsya-srazu-uezzhaet/
"Базовая задача ИИ в играх — не выигрывать, а красиво отдаваться человеку. Игры должны приносить радость людям. Когда играешь против живого человека, win rate редко превышает 50%, — в половине случаев ты проигрываешь. А люди, особенно подростки, очень переживают, когда терпят поражение.
Преимущество игры с человеком — непредсказуемость, новые стратегии и тактики. Игрок учится, ему интересно, а с алгоритмом этого нет.
А если это будет так же непредсказуемо, обучающе и интересно, как с живым человеком, а выигрыш — в 70% или 80% случаев, удовольствия от игры будет больше."
https://incrussia.ru/understand/sergej-orlovskij-kak-tolko-startap-nemnogo-pripodnimaetsya-srazu-uezzhaet/
no subject
Date: 2018-02-20 11:50 am (UTC)no subject
Date: 2018-02-20 11:58 am (UTC)no subject
Date: 2018-02-20 12:55 pm (UTC)Точнее, в том числе и из-за таких.
no subject
Date: 2018-02-20 01:27 pm (UTC)Интересный AI для жанровых, общих игр (стратегии, ролевые) до сих пор ещё не создан. Идеальная игра в шахматы или го пока что не помогает в этом вопросе.
А тут ещё требуют чтобы он сдавался побыстрее.
no subject
Date: 2018-02-20 01:33 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-20 01:49 pm (UTC)Пример. Я не знаю игры, в которой реализована игра в прятки. Казалось бы, это задача только вычислительной мощности -- посчитать все line of sight, аналогичным образом посчитать слышимость от каждого движения, и дать возможность игрокам и ии прятаться и искать.
Но только честно, без игровых условностей типа "противник перед тобой но ты его не видишь потому что у твоего персонажа уровень зрения низкий" или "человек ходит по карте честно, а ии может пропадать и возникать где угодно".
Насколько я знаю, обычная игровая практика : ии идет по заранее определенному маршруту. Как только игрок формально попадает в его радиус зрения, он начинает его отлично видеть. И бежит к нему по прямой линии.
От него либо невозможно спрятаться вообще. Но это не потому что ии хороший, а потому что он знает всю карту и видит сквозь стены.
Или можно заучить его маршрут и ходить вокруг него.
Ии, который пытается честно импровизировать на практике натыкается на предметы и застревает в углах.
no subject
Date: 2018-02-20 02:36 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-21 07:05 am (UTC)так же в любой приличной стратегии при одинаковых стартовых условиях заранее не известны направление и агрессивность экспансии
это всё хорошо прослеживается на примере StarCraft 1998г (прошлый век, КАРЛ!) - классический AI на скриптах и рандомайзере.
да, к нему в конечном итоге привыкаешь и становится не интересно. через месяц-другой безвыланого залипания, ага
Или боты из UnrealTornament 1999г - отлично штрейфятся и бегают зигзагом.
Натыкается на предметы и застревает в углах не AI, который развлекает игрока, а pathfinding - его низкоуровневый служебный компонент. Первый решает куда двигать моба, второй строит траекторию и предлагает варианты.
no subject
Date: 2018-02-21 02:27 pm (UTC)Но только честно, без игровых условностей типа "противник перед тобой но ты его не видишь потому что у твоего персонажа уровень зрения низкий" или "человек ходит по карте честно, а ии может пропадать и возникать где угодно".
Ну вот на вскидку - Deus Ex, который свежий. В нём стелс именно такой - честное "не попадайся на глаза". Со специальным перком видны сектора обзора у охранников, и они их соблюдают.
no subject
Date: 2018-02-21 05:37 pm (UTC)Охранники бы умели его загонять в ловушку, раньше человека зная, куда человек захочет пойти.
(И номер кредитной карточки по жизни тоже бы выясняли. Методами нлп).
no subject
Date: 2018-02-20 01:25 pm (UTC)Игра с человеком -- это диалог с другим игроком.
А если с компьютером -- то диалог, в некотором роде, с авторами игры. Они бывают интереснее и старательнее, чем случайный сетевой игрок. И я учусь не жульничать, а раскрывать их историю.
А живой игрок обязательно будет жульничать -- использовать баги, игровые условности, учить наизусть карту, обгонять меня по скорости реакции.
В этом смысле авторам, конечно, нужно научить компьютер красиво отдаваться. Чтобы для меня жульничество не было единственной возможностью пройти игру.
И чтобы я сам не ловил компьютер на жульничестве (например, он на самом деле тупой, просто у него ресурсов в 100500 раз больше).
Игры категории Nintendo Hard они, конечно, из другой оперы. Там наоборот всё удовольствие в том, что зверски сложно и компьютер не поддается.
no subject
Date: 2018-02-20 01:34 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-20 01:41 pm (UTC)Если игра просто головоломка, где все всё время происходит одинаково, то это тоже в каком-то смысле ии. Только он закончил свою работу когда сделал головоломку.
no subject
Date: 2018-02-20 03:19 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-20 04:21 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-20 04:57 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-21 03:04 am (UTC)no subject
Date: 2018-02-21 02:32 am (UTC)Тут всё верно .
А зачем он нужен в реал. жизни?
no subject
Date: 2018-02-21 03:05 am (UTC)no subject
Date: 2018-02-21 12:39 pm (UTC)Не согласен.
Первобытно-общинный строй- родил земледелие и скотоводство.
Рабовладельческий строй – родил науку.
Феодализм – родил машину.
Капитализм- родит\рожает искусств. интеллект.
Коммунизм- рожать не кого\нет смысла -работают роботы с ИИ\ (та же охота и собирательство в условиях глобального 3Д принтера)
Пока не ....Как в первобытно-общинный строе...
no subject
Date: 2018-02-21 01:34 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-22 02:04 am (UTC)И будут, пока, использовать ИИ как раньше первые паровозы для увеселительных поездок царя -батюшки.
no subject
Date: 2018-02-21 08:30 am (UTC)Интервью ужасное, скроенно из трендовых словечек. Нейросети - просто инструмент. Автор уже придумал им применение (не оригинальное, в прошлом году был массовый комингаут разработчиков про "подыгрывающие" механики), но не похоже что бы он понимал как ими пользоваться.
no subject
Date: 2018-02-22 10:29 am (UTC)no subject
Date: 2018-02-22 12:52 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-22 02:07 pm (UTC)А про роботов недавно у иванова-петрова говорили, что еще немного, и привет, персональный наставник-ии у каждого младенца. И хотя я прочитала кучу фантастики, но совершенно не готова к наступлению такого будущего.
А вот насчет игр с ии, который поддается - я лайтовый игрок в рпг и всегда любила играть на самом низком уровне сложности, где невозможно убиться, и никогда не играла с другими людьми, потому что не хочу вступать во внутриигровую коммуникацию и быть кому-то что-то должной, как в типичных гильдиях. Мне интересно сюжет распутывать, а не думать, какой набор файерболов гарантировано убьет того страшного дракона или какую тактику выбрать в бою с реальным противником, чтоб он меня не убил. Но я вряд ли являюсь типичным игроком.
no subject
Date: 2018-02-22 02:21 pm (UTC)персональный наставник точно нужен, это настолько лучше, чем когда один преподаватель пасет орду. только я совсем не уверена, что машина может заменить человека. не всякий человек человека заменит, а не то что машина.
мне по поводу игр с ии совсем сказать нечего. я или играю в примитивные игрушки на телефоне, или в настолки. народ вокруг меня играет, но своего опыта игры в mmorpg у меня нет.