fog of war - чем не прятки? (опустим stealth-games для краткости)
так же в любой приличной стратегии при одинаковых стартовых условиях заранее не известны направление и агрессивность экспансии это всё хорошо прослеживается на примере StarCraft 1998г (прошлый век, КАРЛ!) - классический AI на скриптах и рандомайзере.
да, к нему в конечном итоге привыкаешь и становится не интересно. через месяц-другой безвыланого залипания, ага
Или боты из UnrealTornament 1999г - отлично штрейфятся и бегают зигзагом.
Натыкается на предметы и застревает в углах не AI, который развлекает игрока, а pathfinding - его низкоуровневый служебный компонент. Первый решает куда двигать моба, второй строит траекторию и предлагает варианты.
no subject
Date: 2018-02-21 07:05 am (UTC)так же в любой приличной стратегии при одинаковых стартовых условиях заранее не известны направление и агрессивность экспансии
это всё хорошо прослеживается на примере StarCraft 1998г (прошлый век, КАРЛ!) - классический AI на скриптах и рандомайзере.
да, к нему в конечном итоге привыкаешь и становится не интересно. через месяц-другой безвыланого залипания, ага
Или боты из UnrealTornament 1999г - отлично штрейфятся и бегают зигзагом.
Натыкается на предметы и застревает в углах не AI, который развлекает игрока, а pathfinding - его низкоуровневый служебный компонент. Первый решает куда двигать моба, второй строит траекторию и предлагает варианты.